بازی موبایلی
-
بازی خوب کافی نیست؛ بازاریابی، کلید موفقیت در صنعت بازی
مشاور مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران گفت: در صنعت بازیهای رایانهای، بازاریابی همان عاملی است که میتواند یک بازی را از گمنامی خارج کند و به محصولی موفق و ماندگار تبدیل کند.
-
چرا بعضی بچهها بدون گوشی حوصلهشان سر میرود؟
«حوصلهام سر رفته!»؛ جملهای آشنا که با خاموش شدن گوشی از زبان بعضی بچهها شنیده میشود. اما چرا اسباببازیها و بازیهای ساده دیگر سرگرمکننده نیستند.
-
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی برگزار میشود
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی، با عنوان SeGaP 2027 برگزار میشود.
-
فراخوان دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران منتشر شد
بنیاد ملی بازیهای رایانهای فراخوان دوازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران را بهعنوان بزرگترین رویداد سالانه صنعت، هنر و رسانه بازی کشور منتشر کرد.
-
«هشت خان» بازی موبایلی که اسطورهها را زنده میکند
مدیر پروژه بازی «هشت خان» گفت: «هشت خان» با شخصیتهای پیچیده و مفاهیم تاریک، ظرفیت روایت دارد و بخشی از آن در قالب صحنههای نمایشی و تولید سریال پویانمایی دنبال خواهد شد.
-
«گیمشِید» سایه بازیهای رایانهای روی زندگی کودکان و نوجوانان
کارگردان مستند «گیمشِید» گفت: یکی از دغدغههای ما این بود که موضوع بازیهای رایانهای به هشدارهای کلی درباره آسیبها محدود نشود. تلاش کردیم مسئله را از زاویههای مختلف بررسی کنیم.
-
فراخوان مسابقه «خالق کیست؟»؛ تقابل هنر و هوش مصنوعی در دنیای بازیسازی
انستیتو ملی بازیسازی با انتشار فراخوان مسابقه «خالق کیست؟»، از علاقهمندان به هنر و بازیسازی دعوت کرد تا در رقابتی با محوریت بررسی نسبت هنر و هوش مصنوعی در صنعت بازی شرکت کنند.
-
روایتی از مسیر موشکی شهید طهرانیمقدم در بازی «فرماندهان»
بازی «فرماندهان» با بهرهگیری از کمیکموشن، بازی، تصاویر و اسناد، زندگی شهید طهرانیمقدم را از دوران نوجوانی و انقلاب تا حضور در جبهه، فعالیت در توپخانه و شکلگیری یگان موشکی روایت میکند.
-
مشکلات اینترنت، تهدیدی برای آینده گیمرهای ایرانی است
مدالآور طلای فوتبال الکترونیک ایران گفت: اگر رشته ورزشهای الکترونیک را حرفهای میدانیم، باید آن را بهعنوان شغل به رسمیت بشناسیم و شرایط درآمدزایی بازیکنان را فراهم کنیم.
-
نجات خاکهای هرمز با زبان اشاره و پانتومیم؛تفاوتها مانع بازی نمیشوند
طراح بازی موبایلی «محافظان جزیره» گفت: چالشهای بازی را طوری طراحی کردیم که فرد شنوا و ناشنوا برای حل آنها با یکدیگر همکاری متقابل و نقش موثری در رسیدن به اهداف بازی داشته باشند.
-
فراخوان دوره آموزشی «تربیت روایتگر بازی؛ از بازی تا روایت» منتشر شد
فراخوان ثبتنام دوره آموزشی «تربیت روایتگر بازی؛ از بازی تا روایت» با هدف آشنایی علاقهمندان با مبانی بازیهای ویدئویی منتشر شد.
-
حیوانات قرآنی که از دل کارتهای بازی بیرون میآیند
یک طراح محصول فرهنگی گفت: در «جعبه واقعیت افزوده حیوانات قرآنی»، تصویر حیوان بهصورت سهبعدی ظاهر میشود. کودکان میتوانند حیوانات را تماشا کنند و داستان مربوط به آن در قرآن را بشنوند.
-
رقابت اسباببازی و صفحهنمایش؛ کودکی در دو جبهه
بازار جهانی اسباببازی عظیم است اما رشد این صنعت کند شده و مهمتر از آن، سهم اسباببازی از «زمان بازی» کودک بهشدت کاهش یافته است.
-
رشد ۶ درصدی بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۶
نشریه «چشمانداز گیم ۸» که به تازگی با حمایت صندوق پژوهش صنایع خلاق و بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده، به بررسی ابعاد فرهنگی، اقتصادی و آماری صنعت بازیهای دیجیتال میپردازد.
-
طلای بازیهای آسیایی، دیدگاهها به بازیهای ویدئویی را تغییر میدهد
مدالآور طلای فوتبال الکترونیک ایران گفت: سختترین مسابقه ما مقابل ژاپن بود؛ چرا که این کشور میزبان مسابقات و سازنده بازی ویدیویی eFootbal بود و حسابهای کاربری مسابقات را داشتند.
-
«محفلستان» با ۴۰۰ هزار نصب، کودکان را به دنیای قرآن نزدیکتر میکند
مسئول بازی موبایلی «محفلستان» گفت: طراحی مرحلهای و نظام امتیازدهی، یادگیری و انس با قرآن را جذابتر کرده و کودکان و نوجوانان را به مبلغان این بازی تبدیل کرده است.
-
توجه جدیتر به ظرفیتهای بازیهای ویدیویی در ارتقای سلامت فکری و معنوی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای میتوانند در تقویت سلامت فکری و معنوی کودکان و نوجوانان نقش مؤثری ایفا کنند.
-
فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای ویدئویی منتشر شد
پژوهشگاه فرهنگ هنر و ارتباطات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با هدف جهتدهی به حمایتهای پژوهشی در حوزه بازیهای رایانهای فراخوان اولویتهای پژوهشی بازیهای رایانهای را منتشر کرده است.
-
بازی هنوز در سیاستگذاری جدی گرفته نشده؛ تحول صنعت با بودجه یک سریال
مدیر بنیاد ملی بازی گفت: من در جلسهای با بسیاری از مسئولان فرهنگی کشور بودم و میگفتند: «خودمان تا حالا هیچ وقت بازی نکردیم.» با این حال، درباره بازیهای ویدیویی تصمیمگیری میکردند.